Faire une texture perso
De Wikiromu.
Sommaire |
Introduction
En mapping, les textures qu'on trouve dans les wads déjà présents ne suffisent pas toujours, c'est pourquoi on a besoin de créer ses propres textures a partir d'images réalisés sois même ou trouvés sur le net. Ce tutoriel vous apprendra comment ajouter de nouvelles textures proprement dans un wad.
Pour cela vous aurez besoin:
Manipulations avec The GIMP
Pour commencer, prenons une texture au hasard sur le net, voici notre texture d'exemple trouvée sur http://amazingtextures.com:
C'est une texture de sol fait avec de la pierre
Sa taille est de 1024 pixels de largeur et 768 pixels de hauteur et c'est un fichier .jpg
Elle n'est pas répétable (c'est-à-dire qu'elle donne une impression de discontinuité quand elle se répète)
Cette texture est donc parfaite pour voir chaque manipulations à faire pour que la texture soit finalement aux "normes"
Redimensionner l'image
Pour être aux normes, une texture doit avoir une "taille en puissances de 2", c'est à dire 2^X avec X un entier.
Concrètement, il faut utiliser les tailles suivantes: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 ect... que ce soit pour la largeur et pour la hauteur de l'image.
Il y a aussi d'autres contraintes qui font qu'on ne peut pas faire de texture trop petite ou trop grandes: nous accepterons donc seulement les tailles suivantes: 16, 32, 64, 128 et 256 (avoir une texture d'une taille de 512*512 pixels et plus peut provoquer des bugs à la compilation)
La première étape est de redimensionner la texture si ses dimensions ne sont pas réglementaires.
Retournons a notre texture d'exemple: elle fait 1024*768 pixels, ce qui n'est pas du tout réglementaire nous allons donc la redimensionner avec the GIMP, pour cela, commencez par ouvrir l'image avec the GIMP, puis faites: "image->taille et échelle de l'image":
L'image qu'on a est déjà très grande, donc pour perdre le moins possible en qualité, on va la redimensionner a la taille réglementaire maximale: 256*256 pixel comme ceci:
Et voila ce qu'on obtient:
Maintenant, attaquons nous au 2eme problème: la discontinuité de la texture.
Rendre une texture répétable
Voici ce que ça donnerait si notre texture se répétait (ce qui arrivera dans vos maps)
L'image n'était pas faite pour se répéter a la base, on remarque bien la transition entre la fin et le début de la texture, ce qui donne une impression de texture pas très soignée.
Pour corriger cela en donnant l'impression que la texture se "continue" en se répétant, vous pouvez utiliser plusieurs méthodes (en vous servant de dégradés de transparence) mais pour une raison d'accessibilité pour les novices en "the GIMP", nous verrons seulement la méthode la plus rapide et la plus simple dans ce tutoriel: allez dans "Filtres->carte->rendre raccordable", comme ceci:
Et voila le résultat:
Et voila ce que ça donne quand on la répète:
Certes, il faut avouer qu'on a l'impression que ça se répète un peu plus (et c'est pour ça que cette méthode n'est pas la meilleure) mais le but recherché est là: on ne remarque plus cette "transition" entre le début et la fin de la texture.
Passons maintenant a la 3eme et dernière manipulation de notre texture, l'indexation de ses couleurs.
Indexer les couleurs
Les textures utilisés dans les wads doivent impérativement être des images codés sur 8 bits, c'est a dire qu'elle ne peuvent afficher que 256 couleurs différentes.
256 couleurs, ça ne fait pas beaucoup pour la bonne qualité d'une images, c'est pourquoi on a inventé les palettes.
une palette peut contenir jusqu'à 256 couleurs (celles qui sont utilisés par l'image) et l'avantage, c'est qu'on peut y mettre prioritairement les couleurs les plus utilisés par l'image, de sorte a ne pas trop perdre en qualité: c'est exactement ce que fait l'indexation des couleurs: elle crée une palette sur-mesure pour notre image, au final la différence de qualité ne se voit que très peu !
Voici comment bien indexer les couleurs avec the GIMP, faites "image->mode->couleurs indexés" comme ceci:
Une fenêtre apparaitra pour vous demander comment "indexer les couleurs"
Remplissez la comme ceci:
Après toutes ces transformations, notre texture est enfin prête à être mise dans un wad, mais avant il faut l'enregistrer
Attention! ne réenregistrez surtout pas l'image en format .JPG ou l'indexation de vos couleurs sera perdue et la qualité de la texture sera dégradée.
Je vous conseille de l'enregistrer sous forme de .bmp (cela donnera enfaite un .bmp codé sur 8 bits par couleurs, il ne sera donc pas très lourd)
Vous pouvez aussi donner un nouveau nom a votre texture (qui soit plus claire que "DSCN05290016", je propose "pierre_sol")
Avec the GIMP, pour enregistrer une image dans un autre format, il suffit de changer l'extension dans le nom du fichier à enregistrer
Dans notre cas on devra donc écrire ceci:
Notre texture est maintenant prête à être importée dans Wally
Manipulations avec Photoshop
(En attente d'un bénévole qui connaisse photoshop pour remplir cette partie)
Importer une texture dans Wally
Commencez par ouvrir le logiciel Wally, puis faites "Fichier->nouveau" ou "File->new" pour la version anglophone.
Choisissez "Halfe-Life Package [wad3](.wad)" comme ci dessous puis cliquez sur OK.
Une nouvelle fenêtre va alors apparaitre a l'intérieur de Wally, cette fenêtre représente votre nouveau wad (qui est vide pour le moment)
Ajouter une nouvelle texture est très simple: mettez une fenêtre du dossier contenant notre .bmp enregistré auparavant, et la fentre de wally cote a cote.
Puis faites un "clic-glissé" (ou "Drag and Drop" en anglais) du fichier.bmp vers la fenêtre du nouveau wad contenue dans wally, comme ceci:
Voila a quoi ressemble la fenêtre de notre nouveau wad après ça:
Puis, pour terminer, enregistrez votre nouveau wad avec Wally, je vous conseille de faire un wad pour réunir toutes vos textures persos, on va donc appeler notre nouveau wad "textures_perso" et l'enregistrer comme ceci:
Pour vous prochaines textures persos, au lieu de faire un nouveau wad, il vous suffira d'ouvrir votre wad "textures_perso" et y ajouter votre nouvelle texture par un clic glissé, puis d'enregistrer les modifications apportés a votre wad.
Bien entendu vous devrez ajouter ce wad a la liste des wads utilisés par Hammer (voir Outils_et_logiciels_de_mapping#Configuration) pour que vos textures persos apparaissent sur Hammer.

