Faire le wad unique de sa map

De Wikiromu.

Sommaire

Introduction

Dans Romustrike, chaque map correspond a un fichier .Bsp (les donnés 3D) et un fichier .Wad (pack de textures), tous deux du même nom. Une map ne peut donc utiliser qu'un seul wad avec romustrike.

Le soucis, c'est que dans Hammer, on utilise souvent les textures de différents wads pour sa map. Quand on veut ouvrir sa map sur Romustrike, pour faire un wad unique, on doit alors utiliser wally pour ouvrir tous les wads utilisés dans hammer, chercher les textures utilisés par la map, et tout réunir "à la main" en un seul wad, ce qui est assez pénible à faire quand on utilise beaucoup de wads et de textures.

Certains copient toutes les textures de tous les wads utilisés sans les trier pour aller plus vite, mais ce n'est pas une bonne solution car ça créer un wad inutilement trop lourd (avec plein de textures non utilisés dedans) qui surchargera le téléchargement de la map quand elle sera en ligne.

C'est pourquoi ce tutoriel a pour but de vous apprendre une technique permettant de créer facilement un wad unique pour votre map qui ne contiendra que les textures utilisés par votre map, pas une de plus, pas une de moins.

Pour cela, vous aurez besoin des logiciels suivants:

Etape 1: Faire un wadinclude

Faire un Wadinclude consiste à inclure toutes les textures utilisés par la map dans le fichier .BSP pendant la compilation. Le Wadinclude à été justement inventé pour pouvoir jouer sur une map sans devoir se trimbaler des wads dans tous les coins, malheureusement, Romustrike ne sait pas lire les textures a l'intérieur d'un fichier .BSP, (il nous faudra donc toujours faire un fichier .WAD) mais le Wadinclude nous sera utile dans la mesure où il n'inclut que les textures utilisés par la map dans le fichier .BSP.


En fait, la technique consistera en les points suivants:

  • faire un wadinclude
  • extraire les textures du .bsp
  • les réunir dans un wad


La question que vous devez vous poser est "comment faire un wadinclude ?"

On peut faire un wadinclude en réglant les paramètres de compilation. On devra donc compiler la map pour effectuer ce wadinclude, mais comme une compilation peut être très longue, on va faire une compilation très basique qui ne rendra pas la map totalement jouable mais qui servira juste a récupérer les textures, en contre-partie, la compilation sera assez rapide.

Commencez par ouvrir le ZHLT Compile GUI, dans le 1er menu, choisissez le fichier .MAP de votre map et ne cochez que les cases CSG et BSP, décochez aussi la case "preset" si vous l'utilisez habituellement:


wadinclude1.jpg



Passez aux étapes suivantes jusqu'à arriver aux paramètres du compilateur CSG, pour qu'il effectue un wadinclude, vous devez cocher les cases "nowadtextures" et "wadautodetect", les autres paramètres n'ont pas vraiment d'importance.


wadinclude2.jpg



Une fois ceci fait, passez aux étapes suivantes (la configuration du compilateur BSP importe peu) et compilez votre map.

La compilation ne devrait pas durer plus de 5 minutes, sauf cas "extrêmes" de maps vraiment mal faites ou de PC préhistoriques.

Vous avez maintenant votre fichier .BSP

/!\ ATTENTION: ce fichier .BSP ne sert qu'a réunir ses textures et ne devra surtout pas être celui que vous utiliserez sur Romustrike pour jouer sous peine d'avoir plein de bugs, prenez soin de faire une compilation normale (avec preset ou les 4 etapes cochées) après ce tutoriel pour générer un .BSP jouable.

Etape 2: Extraire les textures

Maintenant que vous avez votre fichier .BSP, ouvrez le avec le logiciel BSPviewer, allez dans le menu "File" allez sur "Export" puis cliquez sur "bitmaps" comme ceci:


exporter_textures1.jpg


Vous devrez choisir un dossier où seront copiés toutes les textures de la map sous forme de fichiers .BMP codés sur 8 bits. Je vous conseille de créer un dossier "textures_temp" spécialement pour ça, que vous viderez quand vous aurez fini la 3ème étape.

Etape 3: Tout réunir dans un wad

Commencez par ouvrir wally, faites un nouveau wad en cliquant allant dans le menu "File" et en cliquant sur "new", choisissez "half-life package" comme ceci:


nouveau_wad.jpg


Une fenêtre vide apparait dans wally, elle représente votre nouveau wad.


A coté de wally, ouvrez une fenêtre vers le dossier "texture_temp" (ou celui qui contient vos bitmaps exportés), sélectionnez toutes les images sans exception et faites un clic-glissé (ou Drag and Drop) de la sélection vers la fenêtre du nouveau wad comme ceci:


importer_multi.jpg


Malgrès le nombre de textures, leur importation prend tres peu de temps car les images sont déja "conformes".


Il ne reste plus qu'a enregistrer votre wad sous le même nom que votre .BSP


enregistre_wad.jpg


Note: on aurait pu faire plus simple avec un logiciel qui génère directement un wad a partir des texture contenues dans le .BSP, mais ces logiciels ne sont pas toujours fiables car ils ne créent pas le wad de la bonne manière (contrairement a wally qu'on utilise pour cette dernière étape)

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